ГеймсБит (далее – Редакция) взяли интервью у Тодда Харриса, одного из основателей компании Hi-Rez Studios, касаемо выпуска игры на консолях, и не только. Мы постарались перевести (и передать полный смысл) его специально для наших читателей.

Редакция: Открытое бета тестирование началось на этой неделе, каковы результаты?


Тодд Харрис: Да, мы его только запустили. С сентября было ОБТ версии для персональных компьютеров, но вчера мы открыли доступ игрокам на XBOX One и PS4. Пока что все идет хорошо. Приток новых игроков довольно большой. Мы работает над прибавлением серверного оборудования и ожидаем отзывы игрового сообщества. Нас все устраивает.

Редакция: Ваш проект имел статус «закрытого бета теста» в течение нескольких месяцев. Вы заметили какое-нибудь различие в процессе игры на консолях?

Харрис: Не сильно. Происходит такое же удержание аудитории. В нашем ЗБТ ежедневно участвовало около 25000 постоянных игроков на каждой из платформ. Отклики хорошие. Никаких значимых различий по сравнению с версией на ПК – нет.

Редакция: Запланировано ли было то, что выпуск игры на персональные компьютеры был приоритетнее, а потом уже стали портировать на консоли?

Харрис: В этом случае мы планировали всё заранее. Опыт отличается от того, что было со Смайтом: мы начали делать игру на ПК, а когда уже добились успеха, посмотрели на возможности расширения своей аудитории благодаря новым платформам. Это означало – создать отличный интерфейс специально для консолей и добавить новые вещи, специфичные для того или иного геймплея.

В Паладинах – мы уже знали, что обладатели консольных платформ любят играть в шутеры и сразу имели в голове мысль о мультиплатформенности, что подразумевало и общий интерфейс для ПК, Xbox, PS4, и дизайн чемпионов, и использование контроллера при управлении одним из них.

Мы просто привыкли начинать с версии на ПК потому, что там все удается проще: выпуск патчей без надобности получения сертификатов, доступное коммьюнити с которым мы всегда легко общаемся. Поэтому мы удерживаем игру на компьютерах до момента, когда геймплей начинает быть интересным и сбалансированным – после этого выходит релиз на консоли. Именно такая цель была у Paladins.

Редакция: У вас, ребята, уже был опыт с релизом ФТП (бесплатных) игр на консолях со Смайтом, но его меньше в этой сфере, нежели чем на ПК. В общем, помогли ли ваши старые знания с запуском Паладинов на других платформах?

Харрис: Да. Мы, конечно, первооткрыватели F2P на консолях. Там существуют технические требования. Там существуют требования сертификатов. Там другие цены и иная модель проведения бизнеса, поддержки микротранзакций. Мы тесно трудились с Майкрософт и Сони во время проекта «Смайт» и, я думаю, внесли свою лепту в F2P режим для консолей. Тем самым, сейчас Паладины немного выигрывают в этом плане.

Редакция: Сколько времени вы пробудете в режиме разработки – открытого бета тестирования?

Харрис: Не знаем. Наши ожидания, если все пойдет как мы хотим, сводятся к релизу на 2017 календарный год, но мы всегда скептично относимся к подобным вещам, учитываем статистику и отзывы игрового коммьюнити до того как перешагнем в новую фазу. Многое, все-таки, зависит от бета тестирования.

Редакция: Консольщикам сложнее понять суть ОБТ?

Харрис: Ну, мы бы хотели, чтобы наш продукт был более обработанным, так сказать. Там игроки ожидают большего от качества, нежели сами разработчики вне зависимости от стадии нахождения игры. Работаем над «обучением» и осведомлением игроков на консолях о том, что эта игра совершенно бесплатна. Потому как некоторые думают – им придется заплатить после релиза 60 долларов. Мы такой модели не придерживаемся.

Редакция: Так почему же вы не верите в такую модель?

Харрис: Для мультиплеерных игр, которые имеют огромнейшее (если не самое большое) количество игроков, очень легко получать профит именно с этого. Существует много причин, та же система подбора игроков для создания матча (подбор уровня игроков в режиме 5х5, наилучшего сервера и тд.).

Если у вас в кармане нет тех же 60-ти баксов, то вы можете наслаждаться игровым процессом бесплатно, а если игра перерастает в хобби, увлечение и вы, действительно, хотите её финансово поддержать, то можете сделать это. Когда всё настроено правильно – это лучшая схема заработка.

Редакция: Ранее постоянно проводили аналогии с Овервотч. Сейчас подобного становится всё меньше. У Паладинов возникает собственное лицо. Вы задумывались (принимали меры) об этом или всё произошло спонтанно?

Харрис: Это типичный интернет. Люди судят по видео и картинкам. Но произошедшее можно свести к людям, по-настоящему играющим в Paladins, они изменяют общее мнение, приходя к выводу, что у игры есть собственные характеристики. Та же кастомизация персонажей, чемпионы – такого просто нет в других шутерах.

Редакция: Сейчас вы занимаетесь работой над организацией консольного турнира по Паладинам, что совсем необычно для командных шутеров. Обычно соревнования проводятся только на ПК. Почему же вы даете шанс показаться в свете консольщикам?

Харрис: Во-первых, когда мы еще занимались Смайт на консолях, то увидели положительные отклики сообщества. Это так. Верим в то, что на консолях в Paladins будет такая же соревновательность. Конечно, нельзя ставить в сравнение мышь и клавиатуру с контроллером, но мы поддерживаем всех людей, которые играют именно на последнем, устраивая подобные мероприятия. Тем самым, ХайРез занимает необычную позицию, мотивирующую играть на нескольких платформах.