ГеймсБит (далее – Редакция) взяли интервью у Тодда Харриса, одного из основателей компании Hi-Rez Studios, касаемо выпуска игры на консолях, и не только. Мы постарались перевести (и передать полный смысл) его специально для наших читателей.

Редакция: Открытое бета тестирование началось на этой неделе, каковы результаты?

Тодд Харрис: Да, мы его только запустили. С сентября было ОБТ версии для персональных компьютеров, но вчера мы открыли доступ игрокам на XBOX One и PS4. Пока что все идет хорошо. Приток новых игроков довольно большой. Мы работает над прибавлением серверного оборудования и ожидаем отзывы игрового сообщества. Нас все устраивает.

Редакция: Ваш проект имел статус «закрытого бета теста» в течение нескольких месяцев. Вы заметили какое-нибудь различие в процессе игры на консолях?

Харрис: Не сильно. Происходит такое же удержание аудитории. В нашем ЗБТ ежедневно участвовало около 25000 постоянных игроков на каждой из платформ. Отклики хорошие. Никаких значимых различий по сравнению с версией на ПК – нет.

Редакция: Запланировано ли было то, что выпуск игры на персональные компьютеры был приоритетнее, а потом уже стали портировать на консоли?

Харрис: В этом случае мы планировали всё заранее. Опыт отличается от того, что было со Смайтом: мы начали делать игру на ПК, а когда уже добились успеха, посмотрели на возможности расширения своей аудитории благодаря новым платформам. Это означало – создать отличный интерфейс специально для консолей и добавить новые вещи, специфичные для того или иного геймплея.

В Паладинах – мы уже знали, что обладатели консольных платформ любят играть в шутеры и сразу имели в голове мысль о мультиплатформенности, что подразумевало и общий интерфейс для ПК, Xbox, PS4, и дизайн чемпионов, и использование контроллера при управлении одним из них.

Мы просто привыкли начинать с версии на ПК потому, что там все удается проще: выпуск патчей без надобности получения сертификатов, доступное коммьюнити с которым мы всегда легко общаемся. Поэтому мы удерживаем игру на компьютерах до момента, когда геймплей начинает быть интересным и сбалансированным – после этого выходит релиз на консоли. Именно такая цель была у Paladins.

Редакция: У вас, ребята, уже был опыт с релизом ФТП (бесплатных) игр на консолях со Смайтом, но его меньше в этой сфере, нежели чем на ПК. В общем, помогли ли ваши старые знания с запуском Паладинов на других платформах?

Харрис: Да. Мы, конечно, первооткрыватели F2P на консолях. Там существуют технические требования. Там существуют требования сертификатов. Там другие цены и иная модель проведения бизнеса, поддержки микротранзакций. Мы тесно трудились с Майкрософт и Сони во время проекта «Смайт» и, я думаю, внесли свою лепту в F2P режим для консолей. Тем самым, сейчас Паладины немного выигрывают в этом плане.

Редакция: Сколько времени вы пробудете в режиме разработки – открытого бета тестирования?

Харрис: Не знаем. Наши ожидания, если все пойдет как мы хотим, сводятся к релизу на 2017 календарный год, но мы всегда скептично относимся к подобным вещам, учитываем статистику и отзывы игрового коммьюнити до того как перешагнем в новую фазу. Многое, все-таки, зависит от бета тестирования.

Редакция: Консольщикам сложнее понять суть ОБТ?

Харрис: Ну, мы бы хотели, чтобы наш продукт был более обработанным, так сказать. Там игроки ожидают большего от качества, нежели сами разработчики вне зависимости от стадии нахождения игры. Работаем над «обучением» и осведомлением игроков на консолях о том, что эта игра совершенно бесплатна. Потому как некоторые думают – им придется заплатить после релиза 60 долларов. Мы такой модели не придерживаемся.

Редакция: Так почему же вы не верите в такую модель?

Харрис: Для мультиплеерных игр, которые имеют огромнейшее (если не самое большое) количество игроков, очень легко получать профит именно с этого. Существует много причин, та же система подбора игроков для создания матча (подбор уровня игроков в режиме 5х5, наилучшего сервера и тд.).

Если у вас в кармане нет тех же 60-ти баксов, то вы можете наслаждаться игровым процессом бесплатно, а если игра перерастает в хобби, увлечение и вы, действительно, хотите её финансово поддержать, то можете сделать это. Когда всё настроено правильно – это лучшая схема заработка.

Редакция: Ранее постоянно проводили аналогии с Овервотч. Сейчас подобного становится всё меньше. У Паладинов возникает собственное лицо. Вы задумывались (принимали меры) об этом или всё произошло спонтанно?

Харрис: Это типичный интернет. Люди судят по видео и картинкам. Но произошедшее можно свести к людям, по-настоящему играющим в Paladins, они изменяют общее мнение, приходя к выводу, что у игры есть собственные характеристики. Та же кастомизация персонажей, чемпионы – такого просто нет в других шутерах.

Редакция: Сейчас вы занимаетесь работой над организацией консольного турнира по Паладинам, что совсем необычно для командных шутеров. Обычно соревнования проводятся только на ПК. Почему же вы даете шанс показаться в свете консольщикам?

Харрис: Во-первых, когда мы еще занимались Смайт на консолях, то увидели положительные отклики сообщества. Это так. Верим в то, что на консолях в Paladins будет такая же соревновательность. Конечно, нельзя ставить в сравнение мышь и клавиатуру с контроллером, но мы поддерживаем всех людей, которые играют именно на последнем, устраивая подобные мероприятия. Тем самым, ХайРез занимает необычную позицию, мотивирующую играть на нескольких платформах.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *